Mechanika zabawy

I. Zasady ogólne

1. Każdy uczestnik ma obowiązek przeczytać poniższe zasady i bezwzględnie się do nich stosować w trakcie zabawy.

2. Zabrania się szukania dziur w mechanice rozgrywki, jeżeli jakiejś sytuacji nie obejmuje litera tych zasad, obowiązuje postępowanie z duchem tych reguł i konwencją świata. Kombinatorzy naginający zasady będą ukarani fabularnie, lub usunięci z terenu gry.

3. Instrukcje organizatorów, w postaci słownej, lub opisanych poniżej kart zasady mogą zmieniać nieznacznie reguły gry, w razie sporów nalezy okazać kartę zasady, lub poszukać arbitrażu u organizatorów.

4. Organizatorzy są oznaczeni opaską z napisem ORG, na ramieniu lub części stroju, są nieśmiertelni fabularnie.

5. Gra zaczyna się o godzinie...... i trwa nieprerwanie do ogłoszenia jej końca. Sygnał zakończenia gry zostanie omówiony z uczestnikami.

6. Zabronione jest używanie jakiekolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.

7. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 6-tego (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur, itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „basta” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i/lub psychiczną.

8. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia, czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

9. Gracze zobowiązani są do kontroli współuczestników zabawy w kwestii przestrzegania zasad. Prosze nie bać się głośno wyrażać sprzeciw przeciwko nadużyciom. Osoby złapane na łamaniu regulaminu, lub zasad zostaną ukarane fabularnie lub poprzez usunięcie z terenu zabawy.

10. Wszelkie awantury, nieakceptowalne słownictwo, nieodpowiednie zachowanie, agresja, próby załatwienia konfliktów na pięści, niezastosowanie się do próśb organizatorów, pozostawanie w stanie nietrzeźwym i łamanie prawa RP będą karane usunięciem z terenu zabawy, a w razie konieczności wezwaniem policji.

II. Uczestnik

1. Uczestnicy, zwani też graczami, mają obowiązek stawić się na terenie gry przed jej rozpoczęciem. Podlegają obowiązkowej akredytacji.

2. Uczestnik jest zobowiązany do uiszczenia opłaty za grę, najpóźniej w trakcie akredytacji.

3. Uczestnik podczas akredytacji otrzymuje fabularną kartę postaci, która jest jego fabularnym dowodem tożsamości.

4. Obowiązkiem gracza jest przygotowanie sobie odpowiedniej stylizacji, oraz obowiązkowej ochorony oczu o wytrzymałości ASG, na żądanie organizatorów ma obowiązek poddania ochrony oczu sprawdzianowi wytrzymałości. Obowiązkiem gracza jest posiadanie kamizelki odblaskowej, lub płachty materiału o wymiarach minimum 50cmx50cm w odblaskowym widocznym z daleka kolorze.

5. Gracz otrzyma od organizatorów specjalną walutę używaną w trakcie gry i Kartę postaci, w niektórych wypadkach, może otrzymać dodatkowe karty zasad i przedmioty w zależności od jakości stylizacji i odgrywanej postaci.

6. Gracz może wnieść na teren zabawy repliki ASG, pod warunkiem zgody na restrykcje opisane w rozdziale ASG niniejszego regulaminu.

7. Uczestnik w trackie akredytacji zostanie wyrywkowo odpytany z zasad zabawy zawartych w niniejszym regulaminie, w razie ich nieznajomości zostanie wyproszony na koniec kolejki akredytacyjnej.

III. Teren gry

1. Zabrania się uczestnikom wychodzenia poza wyznaczony teren zabawy. Mapy określające ograniczenia terenu, będą wystawione w publicznych lokalizacjach i ogólnodostępne.

2. Zabrania się przekraczania rzeki (pasa terenu oznaczonego taśmą ostrzegawczą)w innych miejscach niż wyznaczone.

VI. Przynależność frakcyjna.

1. Gracze podczas akredytacji zostają przydzieleni do odpowiednich stron zabawy: Armii Indii, Komandosów Pakistańskich, Cywilów - sympatyków Pakistanu, Cywilów - Fundamentalistów Muzułmańskich, Cywilów - Fundamentalistów Hinduskich. Odbywać się to będzie w drodze wcześniejszych ustaleń lub losowania w trakcie akredytacji. Po wylosowaniu przynależności frakcyjnej obowiązkiem gracza jest zniszczyć wylosowaną kartę, zachowując zawarte w niej informacje dla siebie.

2. Obowiązkiem gracza jest odgrywanie postaci odpowiednio do sytuacji, w której się znajduje.

3. Gracze - cywile nie są członkami oddziałów partyzanckich, ale mogą się ubiegać o dołączenie do nich.

4. Jeżeli grupa graczy przyjechała razem jako jedna ekipa mogą oni razem losować swą przynależność tak, aby nie dzielić kumpli.

V. Dokumenty i inne przedmioty

1. Każdy gracz otrzyma fabularne dokumenty, które są podstawą do poruszania się po terenie gry i wzajemnego rozpoznania graczy, jednak dla dobra fabuły dobrze jest zatrzymać zawarte w nich informacje dla siebie.

2. W wypadku śmierci postaci, gracz ma obowiązek pozostawić wszystkie przedmioty fabularne w miejscu śmierci.

3. Gracze - cywile, fabularnie nie posiadają broni. Aby móc nosić ze sobą broń, muszą zdobyć kartę uprawniająca gracza do jej posiadania - kartę broni. Gracz posiadający kartę broni, może jej używać zgodnie z fabułą. Jeżeli gracz poniesie śmierć, ma obowiązek zniszczyć posiadaną kartę broni.

4. Amunicja do broni również wydawana w formie kart uprawniających do załadowania magazynków odpowiednią ilością kulek (50, 100, 200), również musi zostać zdobyta droga wymiany, zakupów, wykonania questa. Magazynki ładujemy odpowiednia ilością kulek w obecności: Wodza wioski, Sklepikarzy, Dowódców oddziałów. Zabronione jest ładowanie magazynków poza obecnością orga. Wszelkie naruszenia zauważone przez innych graczy powinny być niezwłocznie zgłaszane orgom.

VI. Prawo

1. Na terenie gry obowiązuje strefa okupacyjna.

2. Oddziały Okupacyjnej Armii Indyjskiej są uprawnione do kontroli dokumentów graczy, oraz w razie konieczności przeszukania wybranych osób.

3. Osoby, które zostaną przyłapane na posiadaniu nielegalnych przedmiotów, broni, amunicji, materiałów wybuchowych, narkotyków, i wszelkiej kontrabandy będą zmuszone do poniesienia fabularnych konsekwencji (konfiskata, areszt).

4. Na terenie wioski porządku pilnuje Milicja wioskowa. Nie radzimy zadzierać z miejscowymi nikomu.

5. Przestępstwa popełnione fabularnie (Morderstwo, Kradzież) będą niosły ze sobą fabularne konsekwencje.

6. Osoby z zasłoniętymi twarzami staja się nierozpoznawalne. I nie wolno ich fabularnie pamiętać, nawet jeśli wiemy kim byli. Oczywiście wolno też !wszystkim! do zamaskowanych, nieznanych sprawców strzelać. Nie dotyczy, to masek z siatki i masek ochronnych, a jedynie stylizowanych turbanów lub chust zasłaniających twarze.

VII. Broń

1. Do zabawy dopuszczone będą tylko repliki spełniające zasady bezpieczeństwa opisane w regulaminie ASGW.pl.

2. Organizator dokona wyrywkowego sprawdzenia replik przy pomocy chrono. W razie wystąpienia nieprawidłowości, może zakazać użycia repliki w trakcie zabawy.

3. Uczestnik zobowiązuje się do rozumnego użycia swojej repliki, w sposób który nie zagraża bezpieczeństwu innych osób.

4. Do zabawy dopuszczone zostaną repliki broni białej w formie tzw. "Otulin"(lekka rurka z pvc, oklejona podwójna warstwą piankowej otuliny ochronnej), bezpieczeństwo i miękkość otulin będzie sprawdzane na głowach ich posiadaczy.

5. W razie wystąpienia niezgodności pomiędzy deklarowaną mocą repliki, a zmierzoną na chrono gracz zostanie wykluczony z zabawy i zapamiętany.

6. Wykonywanie pchnięć otulinami jest zabronione, gdyż stwarza sytuację zagrożenia zdrowia.

7. Broń ukryta w czarnym worku na śmieci, jest niewidoczna i nieobecna fabularnie. Nie można jej używać, ale też reagować na jej obecność. Wyjęcie jej choćby część z worka przy ludziach, z pewnością wywoła reakcję.

8. Gracz może używać broni pod warunkiem posiadania karty broni. Bez niej broń powinna pozostawać w worku przez cały czas!

VIII. Ranni i śmierć fabularna

1. Każde trafienie, kulką lub otuliną skutkuje paraliżującą ciało raną. Gracz staje się ranny. I musi niezwłocznie położyć się na ziemi i oznaczyć kamizelką odblaskową.

2. Ranny gracz ma obowiązek pozostać na ziemi przez 5 minut, do zakończenia trwającej wokół niego wymiany ognia.

3. Dobijanie rannych jest zabronione.

4. Rannym graczom można odbierać przedmioty fabularne(m.in. Kartę broni, karty amunicji, pieniądze, bandaże itp.)

5. Ranni mogą być opatrywani zarówno przez innych graczy jak i samodzielnie. Opatrunek musi zostać założony w taki sposób, aby unieruchamiać jedno z ramion niezależnie od miejsca trafienia. Dłoń wybranej ręki można mocno przywiązać bandażem do uda uczestnika skutecznie uniemożliwiając mu korzystanie z jednej ręki, lub schować pod koszulkę. W razie ponownego trafienia gracza procedurę można powtórzyć unieruchamiając drugie ramie. Trzecie trafienie po podwójnym opatrzeniu skutkuje natychmiastową śmiercią postaci.

6. Opatrunki można usunąć tylko poprzez poddanie się operacji chirurgicznej u lekarza w wiosce, w bazie Armii Indyjskiej, lub u lekarza polowego w punkcie pomocy Czerwonego Krzyża.

7. Postać która poniosła śmierć powraca w kamizelce odblaskowej, do wioski, lub do najbliższego orga w celu wskrzeszenia postaci. Co zostanie odnotowane w karcie postaci.

IX. Questy i Trust

1. Każdy gracz może wykonywać questy zlecane przez postaci fabularne, za co oferowana jest fabularna nagroda.

2. Część graczy otrzyma odpowiednie questy wraz z losowaniem przynależności frakcyjnej.

3. Jeżeli nie wie co ma ze sobą zrobić, może zwrócić się do orga o pomoc w znalezieniu zajęć fabularnych.

4. Jeżeli uczestnik ma fajny pomysł na własnego questa, to powinien zgłosić się do orga. Na pewno docenimy ciekawe pomysły.

5. Wykonanie questów będzie nagradzane kartami zaufania - Trust.

Życzymy wspaniałej zabawy!!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz